Exodius : projet
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 Détruire : les combats

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Daniel Perleflamme
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MessageSujet: Détruire : les combats   Détruire : les combats Icon_minitimeSam 30 Juin - 10:38

Ben où qu'ils sont, les combats ? On pense à construire et personne ne détruit ? Very Happy Allez, on va jouer aux conflits, un peu. Cette topique sert surtout à réveiller tout le monde, histoire qu'on ne s'endorme pas trop sur le projet. Donc, comment voyez-vous le système de combat ?



Généralités
Personnellement, dans tout conflit, je verrais d'une part des pertes humaines et d'autres part des pertes matérielles. Il va falloir se poser des questions comme : est-ce qu'un combat durera l'espace d'un instant où s'étendra-t-il sur toute une durée, selon l'importance de la bataille ? Voilà comment je vois les choses.

Il faut déjà savoir quels sont les types de conflits auxquels on s'attend. Logiquement, il y a les combats sol-sol, espace-sol et espace-espace.



Et le temps, dans tout ça ?
Dans tout combat, il y aurait un système de tours, donc, et chaque tour durerait 24 heures, sauf le premier, instantanné ou presque, qui autorise les guerres éclairs. Ca permet aux deux forces armées de préparer une stratégie avant la résolution du tour. Mais ça permet aussi à d'autres forces de prendre part au combat pour faire pencher la balance d'un côté ou de l'autre.



Et les zones de combat furent
Maintenant, géographiquement parlant, on définirait des zones de combat en hexagones (parce que c'est plus logique dans les déplacements en diagonale) dans lesquelles on investirait une certaine quantité d'unités. Selon que le combat est au sol, en l'air ou les deux, elles peuvent représenter des choses différentes : les bâtiments seraient contenus dans des zones de combat au sol et pourraient être pris par l'ennemi, empêchant par exemple un ravitaillement des véhicules au sol en énergie ou l'arrivée de cargaisons via un spatioport (ou même prendre le pouvoir symbolique en capturant une ambassade, un palais... ) ; dans l'espace, c'est plus dur car il y a la 3D... alors, soit on simplifie, soit on fait des cartes de combat pour chaque 'étage' et il pourrait il y avoir des zones connues pour leurs astéroïdes, leurs vents solaires ou ce genre de choses. Du coup, les combats spatiaux, en contrepartie du fait qu'ils se déroulent en 3D (donc possibilité d'encercler de toute part une flotte ennemi), sont moins complexes par le faible nombre de zones stratégiques.


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Daniel Perleflamme
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MessageSujet: Re: Détruire : les combats   Détruire : les combats Icon_minitimeSam 30 Juin - 10:39

La stratégie
Mais que devra paramétrer le joueur dans sa stratégie du tour ? Les affectations des nouvelles unités qu'il a mises en jeu en sont un. Il peut choisir d'en laisser en réserve, c'est-à-dire juste à côté du combat (assez loin pour ne pas en faire partie, assez près pour pouvoir y entrer d'un côté).

Aussi, il peut paramétrer les actions possibles de chaque groupe d'unités (on peut restreindre le nombre de groupes d'unités auquel il a droit, du fait de la difficulté à gérer un trop grand nombre de groupes avec une certaine technologie à développer : du coup, ils ne pourront pas faire 1000 groupes d'une unité et détruire nos ressources serveur) :

- se déplacer ;
- faire face à une ou plusieurs zones de combat adjacentes ;
- endommager les machines (s'il y en a) de la zone de combat cible (équivaut à mettre hors combat, mais le matériel n'utilise qu'une résistance moitié plus faible alors que l'unité est touchée moitié moins souvent) ; peut aussi saboter les machines non équipées ;
- les bâtiments (s'il y en a aussi) de la zone de combat cible ;
- le terrain cible ;
- aménager la zone de combat où est positionné le groupe ;
- prendre les bâtiments de la zone cible ;
- tuer les ennemis dans un ou plusiers groupes cibles ;
- mettre hors combat un ou plusieurs groupes cibles (fait 1/3 de plus de blessés que tuer, mais saute le premier test des blessés morts) ;
- gagner du terrain sur un ou plusieurs groupes cibles ;
- conserver la position sur la zone de combat où est positionné le groupe (n'est efficace que contre les zones de combat auxquelles le groupe fait face) ;
- repli stratégique vers une zone de combat cible ;
- charge ;
- retirer des unités de la zone de combat vers une autre (les blessés, par exemple, ou les non blessés ou un mixte des deux) ; cela revient à scinder le groupe en deux.

Un groupe d'unités peut cibler autant d'unités dont il est composé et ce réparties en plusieurs groupes (un groupe de 500 soldats peut attaquer 1 unique soldat de manière très efficace, 5 groupes de 100 soldats de manière efficace ou même 5 groupes de 150 soldats, avec un malus car il ne cible pas toutes les unités de chaque groupe). A noter que toute action qui cible plusieurs groupes et qui a pour résultat un gain de terrain sur l'ennemi a aussi pour conséquence la scission du groupe. Autre chose : le corps-à-corps et l'attaque à distance peuvent s'effectuer avec les actions tuer, gagner du terrain, conserver la position, repli stratégique et endommager les machines.

Et comment définir les pertes ? A chaque fois que deux groupes ennemis se situent à portée de tir, elles peuvent s'attaquer (sur la même case pour du corps-à-corps). Les pertes se définissent selon les caractéristiques de chaque unité, leur nombre dans chaque groupe et les choix stratégiques faits. A armes égales (mêmes caracs et nombre d'unités), on procède comme suit :

- gagner du terrain contre gagner du terrain est très meurtrier des deux côtés, le front avance très peu et aléatoirement ;

- conserver la position contre conserver la position ne fait quasiment aucune victime et le front ne bouge pas ; les deux forces armées se regardent pratiquement sans tirer ;

- charge contre charge est dévastateur des deux côtés et le front n'avance pas ; un corps-à-corps a lieu ;

- conserver la position contre charge est meurtrier des deux côtés, mais en faveur de conserver la position en l'absence de matériel de type véhicule ; le front n'avance pas ; un corps-à-corps a lieu ;

- tuer équivaut à tuer et fait pas mal de victimes des deux côtés sans faire avancer le front ;

- repli stratégique contre repli stratégique engendre la rupture des combats avec peut-être une ou deux victimes ;

- gagner du terrain perd légèrement sur conserver la position mais les pertes restent minimes des deux côtés (plus importantes pour l'attaquant) et le front n'avance pas ;

- gagner du terrain contre tuer est plus meurtrier contre ceux qui tentent de gagner du terrain, mais le front avance en leur faveur (à armes égales en tous les cas et s'il reste des unités) ;

- gagner du terrain contre repli stratégique est moyennement meurtrier contre le repli stratégique et le front avance très facilement ;

- gagner du terrain contre charge est moyennement meurtrier contre la charge avant d'être dévastateur contre gagner du terrain et le front avance légèrement en faveur de gagner du terrain ; le corps-à-corps a lieu ;

- conserver la position contre tuer fait pas mal de victimes, mais un peu plus contre tuer et le front avance légèrement ;

- conserver la position contre repli stratégique fait quelques victimes du côté du repli stratégique et engendre la rupture du combat ;

- conserver la position contre charge est dévastateur contre la charge avant d'être meurtrier contre conserver la position ; un corps-à-corps a lieu ;

- tuer contre repli stratégique fait assez peu de victimes, mais favorise la survie du repli stratégique, même si le terrain est identique avant et après le repli ; les combats cessent ;

- tuer contre charge fait des victimes conter la charge avant d'en faire réciproquement contre tuer ; le front avance en faveur de la charge ; un corps-à-corps a lieu ;

- repli stratégique contre charge fait avancer le front en faveur de la charge mais ne fait quasiment que des victimes du côté de la charge (très meurtrier) ; la charge et le corps-à-corps n'ont pas lieu ;

- un malus est appliqué à un groupe pour chaque groupe qu'il n'attaque pas et qui le ciblent (une sorte de débordement) ;

- un autre malus, lourd, est aussi appliqué si un groupe est attaqué de dos ;

- encore un malus, dévastateur, est appliqué à un groupe qui fait un repli stratégique vers une zone de combat dans laquelle un groupe ennemi les cible ; le malus est plus faible si le groupe ennemi ne les cible pas (mais une attaque automatique de ce groupe ennemi a lieu) ;

- un malus léger est appliqué si le groupe attaque des groupes qui sont dans des directions très différentes (au-delà d'un sixième de cercle, c'est-à-dire deux hexagones juxtaposés) ;

- aménager le terrain nécessite de n'avoir aucune unité ennemie dessus ; on définit un sens dans lequel le terrain deviendra favorable ; l'utilisation de cette zone de combat dans ce sens sera accompagné d'un bonus, quel que soit le groupe occupant le terrain (moins de pertes du groupe, plus d'ennemis touchés, fonctionne aussi à la charge mais pas au corps-à-corps) ;

- détruire le terrain crée en fait un terrain accidenté dans lequel les unités sont bien moins protégées (protection plus faible de tout groupe y étant positionné) ; le matériel se déplace moins bien sur ces terrains ;

- la charge entâme le corps-à-corps ; les défenseurs peuvent tirer si leurs armes conviennent (mais à un taux déterminé par le score de charge ennemi), puis vient la résolution de la charge de l'attaquant, où l'on rajoute leur score de charge au score d'attaque, enfin, un tour de corps-à-corps est résolu dans le même tour que la charge, dans lequel les deux groupes s'attaquent mutuellement et en même temps ; s'il reste encore des hommes au combat à la fin du tour, il continue le tour d'après jusqu'à ce qu'il n'y ait plus qu'un seul front (repli stratégique possible avec de très nombreuses pertes) ;

- prendre le contrôle des bâtiments d'une zone de combat permet d'en gagner des avantages, comme l'utilisation de centres hospitaliers pour les blessés, de réseaux énergétiques pour alimenter le matériel, de médias pour appeler à l'aide d'autres forces ou même faire passer un message aux civils, de spatioports pour faire débarquer des troupes, des marchandises ou en faire embarquer et bien d'autres choses encore.


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Daniel Perleflamme
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MessageSujet: Re: Détruire : les combats   Détruire : les combats Icon_minitimeSam 30 Juin - 10:39

Caractéristiques
Et les caractéristiques, dans tout ça ? Bon, chaque unité a plusieurs caracs :
- portée de tir (0 minimum) ;
- attaque (0 minimum) ;
- attaque au corps-à-corps (0 minimum) ;
- charge (1 minimum) ;
- protection (0 minimum) ;
- résistance (1 minimum) ;
- blessés (binomial par unité, pourcentage par groupe, 0 de base) ;
- matériel (binomial par unité, pourcentage par groupe, 0 de base) ;
- mouvement (0 minimum) ;
- manoeuvre (un sixième minimum).

La portée de tir définit le nombre de zones de combat jusqu'auquel l'attaque est possible. Elle est à 0 pour le corps-à-corps.

L'attaque et la protection sont utilisées pour déterminer les pertes et les blessés. L'attaque au corps-à-corps est le pendant de l'attaque mais dans la même zone de combat que le groupe utilisé.

N'importe quelle unité peut charger. Cette caractéristique est utilisée en cas de charge sur l'ennemi. Mais attention : la charge fait aussi des pertes alliés ou des dommages au matériel.

La résistance permet à l'unité de survivre en étant blessée. C'est le seul paramètre pris en compte dans le test de survie. C'est donc une donnée très importante, mais qui varie assez peu au sein d'une même race.

Les blessés augmentent au cours du combat et affaiblissant les forces du groupe (ça ne diminue pas l'attaque et la défense, ça les module dans le calcul des blessés). Chaque unité est blessée ou non (1 ou 0). Le groupe a donc un nombre de blessés et on affiche au jouer le pourcentage de blessés du groupe. Une unité blessée ne conserve plus que 30% de ses capacités et doit faire un test de survie à chaque fois qu'elle effectue une action risquée ou un déplacement de plus d'une zone de combat.

Le matériel détermine si une unité est équipée d'une machine supérieure à lui qui supplante son déplacement, son attaque, sa protection et autres (véhicule, arme imposante, place de bunker, ).

Le mouvement permet de définir la quantité de zones pouvant être parcourue dans un tour.

La manoeuvre définit le nombre de sixième de cercle pouvant être effectué par l'unité en un tour tout en se déplaçant. Cela permet de montrer la difficulté de manoeuvrabilité des vaisseaux et des véhicules.



Les blessés et les morts
Comment se calculent les blessés ? Sans la modulation par les boni et mali, assez simplement, en fait, ce sont juste des équations (que l'on peut ne pas donner aux joueurs) où %OBa et %OBd sont les blessés attaquants et défenseurs :

%TB = Na / Nb * Attaque * ( 1 -%OBa / 3) / [Protection * (1 - %OBa / 3) + Attaque * (1 - %OBd / 3)]

Avec le %TB, pourcentage théorique de blessés subis, on teste le groupe pour savoir combien d'unités sont vraiments blessées (c'est juste de la statistique, là, ça permet d'insérer de l'aléatoire de manière réaliste) en tirant deux nombres aléatoires de 0 à 1, en l'injectant dans la méthode de Box-Muller* et en réinjectant le résultat ici (où n est le nombre d'unités du groupe attaqué) :

%OB = %TB + Aléatoire * racine (%TB * (1 - %TB) / N)

On arrondit toujours le pourcentage au nombre de blessé supérieur. On calcule directement ceux qui meurent sur le coup (ou on refait une insertion de l'aléatoire, c'est aussi possible et c'est comme au-dessus).

%M = %OB / Résistance

Puis, on ajoute le nombre de blessés encore vivants à celui déjà existant et on retire les morts du total. A chaque tour, on teste à nouveau les blessés qui agissent pour savoir s'ils meurent.

%M = %OB / (5*Résistance)

Enfin, on retire les morts du total et des blessés (logique, quoi ^^ ).



Le matériel
Dans les guerres, l'homme a toujours tenté de s'équiper d'outils de plus en plus perfectionnés et dévastateurs. Tout équipement suffisamment imposant comme un véhicule ou une arme lourde avec fixation au sol est considéré comme un matériel, qui a ses propres caractéristiques (les mêmes qu'une unité, exceptés blessés et matériel avec, en plus, ses besoins par tour de fonctionnement). Tout matériel a besoin de quelque chose pour fonctionner (de l'énergie, des munitions) et peut tout à fait ne pas être transportable. Généralement, un matériel a des caractéristiques bien plus importantes que l'unité qui s'en équipe. Par exemple, un véhicule lourd et mobile a souvent une très grande charge.

Lorsqu'un matériel est équipé, il supplante les caractéristiques de portée de tir, d'attaque, de charge, de mouvement et de manoeuvrabilité de l'unité. Mais, même équipé, un matériel peut être endommagé. Pour représenter cela, la caractéristique de protection de l'équipement s'ajoute à celle de l'unité qui s'en est équipée et deux tests sont faits (un pour l'équipement seul et un pour l'unité avec son équipement) à chaque fois que l'unité est ciblée. Si l'équipement est touché, il fait un test de survie avec sa propre résistance (souvent très grande) mais n'est jamais considéré comme blessé. Si l'équipement échoue, il est détruit et l'unité s'en déséquipe automatiquement (l'unité peut être tuée sur le coup si la destruction de l'équipement implique son explosion).

Une unité peut tout à fait s'équiper d'un matériel et préférer ne pas l'utiliser ou ne pas pouvoir le faire par manque de munition ou d'énergie. Dans ces cas-là, elle utilise sa propre attaque et sa propre portée de tir, tout en conservant le reste des boni (le bonus de protection est tout de même divisé de moitié). Un matériel non équipé peut être équipé par n'importe quelle unité se trouvant dans la même zone de combat (réussite automatique en l'absence d'ennemi).




*Bon, pour Box-Muller, la méthode, c'est juste utiliser deux variables aléatoires uniformes de 0 à 1 dans la formule :

Aléatoire1 = racine (-2 * ln (A1)) * cos (2 * pi * A2)

Ou bien en changeant le cosinus en sinus, sachant que les deux résultats sont indépendants l'un de l'autre et simulent une application de la loi normale. Apparemment, informatiquement parlant, il suffit d'utiliser la forme polaire (il semblerait que ce soit le plus rapide, plutôt que d'utiliser des fonctions trigo... apparemment, utiliser R250 est préférable... si vous savez ce que c'est... Neutral ) :


Citation :
float x1, x2, w, y1, y2;

do {
x1 = 2.0 * ranf() - 1.0;
x2 = 2.0 * ranf() - 1.0;
w = x1 * x1 + x2 * x2;
} while ( w >= 1.0 );

w = sqrt( (-2.0 * ln( w ) ) / w );
y1 = x1 * w;
y2 = x2 * w;

Au cas où ça intéresse quelqu'un : http://www.taygeta.com/random.xml
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Daniel Perleflamme
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MessageSujet: Re: Détruire : les combats   Détruire : les combats Icon_minitimeDim 8 Juil - 10:03

Bon, maintenant, passons au combat spatial.



Combat spatial
Interface
Donc, même chose, si ce n'est que c'est dans l'espace, donc en tridimensionnel. On passe d'un étage à un autre en cliquant et le mieux serait que tous les étages de la zone soient déjà chargés (en fait, seulement ceux où il y a quelque chose, puisque l'espace, c'est beaucoup de vide... pour pas grand-chose Razz ), pour ne pas faire des réactualisation sans arrêt. Aussi, si on pouvait avoir une liste des groupes amis et ennemis visibles, sur un côté de l'écran (à droite ? ), ce serait pas mal. Ils seraient encore représentés par des hexagones (en vérité, en 3D, ce sont des cylindres à bases hexagonales sur lesquelles sont greffés des pyramides à base hexagonales, mais personne ne vera cela). Un plan d'hexagones est décalé avec le plan du dessus (le centre de chaque hexagone est en regard de l'intersection de ceux du dessus) et se superpose avec le plan encore au-dessus.



Modules de vaisseaux
Ici, beaucoup d'actions s'effectuent grâce aux modules. C'est pourquoi je fais un petit rappel. Les vaisseaux ont des tailles (de la navette au vaisseau-ville) qui leur permettent de pouvoir posséder au maximum un certain nombre de modules (de 5 à... beaucoup). Chaque module est un équipement lourd qui permet de modifier les caractéristiques du vaisseau. En plus de la coque obligatoire, qui constitue le châssis du vaisseau, il existe des modules de motorisation, d'armement, de bouclier, de systèmes de survie et j'en passe.

Ce sont ces modules qui détermineront comment et avec quelle puissance et précision tire le vaisseau, avec quels armes, à quelle portée et dans quel champ (juste un cône devant ou derrière le vaisseau, dans toutes les directions, sur les côtés, juste en-dessous ou au-dessus et autres).

C'est sa taille, sa coque, ses boucliers et des modules divers qui permettent de déterminer sa charge.

Son attaque au corps à corps repose sur la quantité et la qualité de son équipage.

Les attaques au corps à corps sont en vérité des appontages. Ceux-ci ne sont possibles que via certains modules divers.

C'est sa taille, sa coque, son nombre de modules et ses moteurs qui détermineront son mouvement et sa manœuvrabilité.

Pour ce qui est de la protection et de la résistance, les choses se règlent autrement. En effet, chaque module, ainsi que la coque, a une protection et une résistance propre. Mais ils n'ont pas la même signification. La protection évalue les chances permettant de le toucher. Plus elle est forte et plus il a de chance d'être touché, évitant ainsi aux autres modules de l'être. La résistance, quant à elle, évalue la quantité de dégâts nécessaires pour l'endommager jusqu'à le détruire.

Les boucliers sont prioritaires dans la réception des dégâts. Ensuite, la coque en prend une grande partie, le reste étant réparti sur les armes et moteurs, puis sur les autres modules. Mais dès que les boucliers sont levés, n'importe quel autre module peut être touché, même l'hyperespace, avec un peu de chance.

Comment évaluer ce qui est touché et ce qui ne l'est pas ? Comme suit : si un bouclier peut arrêter un tir, il l'arrête et est endommagé. S'il est levé par ce tir parce que sa résistance a été ramenée à 0, la puissance restante est reportée sur autre chose. Cette autre chose est déterminée comme suit : on fait la somme de toutes les protections de tous les modules (sauf les modules détruits et les boucliers, qui sont forcément levés à ce stade) et de la coque, puis on calcule le pourcentage que chacun représente dans le total et on les met dans un ordre donné sur une échelle de 0 à 100.

Il faut encore déterminer le test de précision du tir. On fait une double randomisation (on pourrait en faire une seule avec un calcul de covariance, à vous de voir : ça rallonge un peu le calcul, mais il n'y en a qu'un seul, au moins), d'une part de la précision et, d'autre part, du produit du mouvement et de la manœuvrabilité utilisées par le vaisseau cible dans le tour (un vaisseau qui n'est pas au mouvement est donc touché dans la quasi totalité des cas) de la même manière que pour le test des blessés observés. On prend le pourcentage de l'intervalle de précision du tir qui est dans celui du produit de la manœuvrabilité par le mouvement et on obtient la puissance qui a réussi à toucher le vaisseau cible.

Il reste à attribuer ces dégâts quelque part. S'il y a un bouclier, aucun problème. Sinon, c'est en utilisant l'échelle de 0 à 100 calculée plus haut qu'on le trouve, en prenant 5% d'intervalle autour du jet effectué et en répartissant les dégâts entre tous les pourcentages trouvés (comme ça, si les 5% sont à cheval sur deux modules, les deux sont touchés proportionnellement).

C'est bien beau, mais ça ne détruit que les modules et la coque, tout ça... et le vaisseau dans son intégralité ? En vérité, le vaisseau a des chances d'exploser à chaque tir subit si sa coque est en-dessous d'un certain pourcentage de sa résistance (20% ? ). De même, en-dessous de ce seuil, si l'équipage ne se concentre pas totalement sur le maintien des paramètres du vaisseau, cette résistance s'amenuise petit à petit (à défaut de modules de réparation) de 0 à 2% par tour. Lorsque la résistance de la coque est nulle, le vaisseau explose automatiquement à la fin du tour (lors du test de survie). Comment se déroule ce test de survie ? Comme d'habitude (R est la résistance et N le nombre de modules du vaisseau) :

%survie = %R * 5 + Aléatoire * racine (%R * 5 * (1 - %R * 5) / (N + 1))

Et ensuite, on fait un test de 0 à 100. Si ce test est supérieur à %survie, alors le vaisseau est détruit.



Stratégie
La stratégie est néanmoins plus simple. Tout bon tacticien sait qu'il peut compter sur le mouvement et la manœuvrabilité de son vaisseau pour échapper aux tirs, mais un trop gros vaisseau se doit de rester en position pour tirer. Au final, les actions possibles changent, mais la plupart sont conservées :

- se déplacer avec un ou plusieurs moteurs ;
- faire face à une autre zone de combat adjacente en utilisant un ou plusieurs moteurs ;
- tirer avec une ou plusieurs armes ;
- endommager un module précis du vaisseau cible ;
- la coque du vaisseau cible ;
- le terrain cible ;
- conserver la position sur la zone de combat où est positionné le vaisseau (n'est efficace que contre les zones de combat auxquelles le vaisseau fait face) ;
- repli stratégique vers une zone de combat cible ;
- manœuvre d'évitement ;
- charge ;
- manœuvre d'appontage ;
- utiliser un module précis.



- se déplacer avec un ou plusieurs moteurs permet d'aller dans diverses directions avec diverses vitesses et manœuvrabilités ;

- faire face à une autre zone de combat adjacente permet de pouvoir tirer ;

- tirer avec certaines armes permet de cibler des vaisseaux différents, selon les possibilités des armes ; plusieurs armes peuvent cibler plusieurs vaisseaux différents ;

- tenter d'endommager un module précis permet, si les boucliers sont levés, de viser particulièrement ce module, doublant les chances de le toucher en retirant ces chances à la coque du vaisseau ;

- tenter d'endommager principalement la coque double les chances de la toucher en divisant par deux celles de toucher les modules du vaisseau ;

- endommager le terrain peut permettre de frapper au hasard sur des vaisseaux non repérés ou de faire le ménage dans un champ d'astéroïdes ou de mines mal venu ;

- conserver la position permet de se préparer à une charge en mettant les gaz à fond vers l'avant pour encaisser le choc ;

- le repli stratégique utilise les réacteurs pour reculer et épouser une charge ou se mettre hors de portée d'un tir ; nécessite des réacteurs vers l'arrière ;

- la manœuvre d'évitement consiste à se décaler sur le côté en cas de charge ou pour éviter des tirs ; nécessite deux réacteurs vers l'avant ou des réacteurs latéraux ;

- la charge consiste en un affrontement des deux boucliers, puis des deux coques, qui prennent tous des dégâts considérables en un impact ; la charge peut permettre un appontage si l'un des deux vaisseaux le peut et le souhaite ;

- la manœuvre d'appontage n'est possible que grâce à certains modules et consiste en un affrontement des équipages respectifs ; le nombre joue énormément dans ces manœuvres, si elles réussissent ;

- utiliser un module précis permet de se servir d'une fonction particulière, comme l'hyperpropulsion, le largage de mines, activer des brouilleurs anti-radars, réparer un vaisseau, faire la vaisselle, le lin... (ah non, je m'égare) et autres ;

- il n'y a aucun malus de débordement pour les tirs, mais il est impossible d'aller dans une zone de combat où il y a un vaisseau de taille égale ou d'une classe inférieure sans le charger ;

- par contre, deux charges ou plus entraînent un malus de débordement et la seconde charge fait bien plus de dommages.
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Daniel Perleflamme
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MessageSujet: Re: Détruire : les combats   Détruire : les combats Icon_minitimeMer 11 Juil - 3:23

Je rajoute une précision : on peut demander aux unités de faire une série d'actions, si l'on ne se connecte pas tous les jours. De même, on peut paramétrer des réponses à certaines actions (en-dessous de tel effectif, se replier vers le 'nord').

Autre chose : on peut aussi ajouter une case à cocher qui permettrait d'avancer le tour de 12h si tous les joueurs participant au combat la cochent. Dans le cas où les joueurs sont connectés et veulent jouer rapidement, cela permettra ainsi de ne pas les faire attendre une journée à chaque tour.
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Tiz

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MessageSujet: Re: Détruire : les combats   Détruire : les combats Icon_minitimeJeu 12 Juil - 5:25

Je suis contre la dernière idée. Ca n'est pas cohérent : des combats vont ainsi plus vite que d'autres et ça n'est pas équilibré. Un joueur qui ne vient pas tous les jours est déjà assez déséquilibré comme ça, si en plus on lui rallonge ses combats...

***

En fait je suis contre l'idée des tours de 24h. Je pense qu'il serait mieux de donner des ordres à long terme aux unités, à la limite des suites d'ordres, et que chaque ordre dure un certain temps (ou un temps infini).
Par exemple si j'ai 3 flottes (ou 3 groupes d'unités disons) je dis à la flotte 1
"Attaquer et suivre les unités ennemies. Fuir s'il reste 2 unités ou moins dans la flotte"
flotte 2 : "Se déplacer derrière les vaisseaux ennemis discrètement. Si une attaque est contre nous, attaquer rapidement."
Flotte 3 : "Attendre que flotte 2 finisse son ordre. Rush sur les unités attaquées par la flotte 2."

Mais je trouve que ça serait plus simple de le faire par zone que par cube ( xyz ). Ainsi pour que la flotte 2 aille derrière les ennemis, elle traverse le champ de combat discrètement (on voit si elle y arrive), puis elle arrive dans la zone de Pré-combat adverse et peut attaquer rapidement les unités adverses. Certaines unités ont une portée suffisante pour tirer à travers 1 ou 2 zones, ce qui permet un assez grande stratégie.

Au passage les ordres vont être extrêmement difficiles à gérer, puisque on ne peut pas apprendre au joueur un nouveau langage de programmation d'ordres !
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MessageSujet: Re: Détruire : les combats   Détruire : les combats Icon_minitimeJeu 12 Juil - 6:21

T'y tiens, à ton langage de programmation d'ordres. Neutral

Faire une suite de cases avec des options et par exemple les heures auxquelles les ordres seront lancés est suffisant.
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Tiz

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MessageSujet: Re: Détruire : les combats   Détruire : les combats Icon_minitimeJeu 12 Juil - 7:11

Les heures ? je croyais qu'on pouvait lancer un ordre dès qu'un autre était terminé, où dès qu'il restait tant d'unités dans la flotte ? Mais on peut ajouter les heures.

Après bonne chance pour dire dans ta liste de case :

Quand tel flotte aura terminé tel ordre
Quand il restera tant d'unités dans tel flotte
Si telle flotte attaque telle flotte

et ce n'est que les conditions et il en manque plein. Et si on veut plusieurs conditions ? Quand tel flotte aura terminé tel ordre, à condition qu'il reste assez d'unité dans la flotte.

Bonne chance pour faire ça en intuitif.

C'est vous qui tenez à pouvoir programmer des ordres, moi je ne voulais aucune liste d'ordre. J'essaye juste de vous montrer que ça n'est pas facile à faire du tout.
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Daniel Perleflamme
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MessageSujet: Re: Détruire : les combats   Détruire : les combats Icon_minitimeDim 22 Juil - 17:06

Il n'est pas forcément besoin d'un langage pour faire des listes d'ordres. Il suffit qu'on fasse des listes de choix pour chaque ordre que désire ajouter le joueur.

Par exemple, un joueur ajoute un ordre à la liste, donne dans un premier temps l'action à utiliser, puis ce qui va effectuer l'action, puis il donne une cible le cas échéant, un temps d'attente (ou l'heure de départ de l'ordre) et une durée, puis il peut ajouter des conditions à l'ordre, avec du bouléen et le tour est joué.
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Tiz

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MessageSujet: Re: Détruire : les combats   Détruire : les combats Icon_minitimeLun 23 Juil - 5:37

voui enfin si on fait condition + heure possible + action + cible, etc... ça rend la chose complexe.

Alors bien sûr on fait des listes de choix pour chaque ordre. Mais dans le but de pouvoir faire évoluer ces listes de choix dans le futur, il vaut mieux faire en sorte que ces listes de choix programment automatiquement dans le langage.

Par exemple si on choisit l'action Déplacer (dans la liste); sur la troupe #2 (qu'on sélectionne dans la liste); la cible 2,1,0; la condition si date>1/08/07, ça écrit automatiquement

SI(date.maintenant > date.(1/08/07 00:00:00)) ALORS(deplacer(#2 => {2,1,0}))

bon c'est un exemple mais bon, faire un langage même si on le dévoile pas aux joueurs reste plus pratique. C'est mieux de faire un langage comme ça que 50 cases dans la table mysql, qu'on devra forcément modifier par la suite. Après je ne vois pas pourquoi si on en fait un, pourquoi on ne le dévoilerait pas au joueurs, enfin ...
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Daniel Perleflamme
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MessageSujet: Re: Détruire : les combats   Détruire : les combats Icon_minitimeMar 24 Juil - 7:52

Oui, vu comme ça, c'est sûr. Mais, en ce cas, en quoi est-ce que c'est difficile ? Ceux qui ne veulent pas programmer n'ont qu'à utiliser les listes de choix. Où est le problème ?
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MessageSujet: Re: Détruire : les combats   Détruire : les combats Icon_minitime

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