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 Gestion - populations

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5 participants
AuteurMessage
Daniel Perleflamme
Scénariste



Nombre de messages : 127
Date d'inscription : 13/01/2007

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MessageSujet: Gestion - populations   Gestion - populations Icon_minitimeMer 31 Jan - 13:28

Bon alors, voilà. Le principe est simple : rendre à peu près réaliste non seulement l'évolution quantitative d'une population au cours du temps, mais aussi qualitative. Pour cela, comme pour les planètes et les vaisseaux, il faut les caractériser. Si certaines caractéristiques sont quasiment essentielles, d'autres permettent simplement de développer davantage d'aspects du jeu. Je différencierai donc les deux lots.

Comme toujours, ces valeurs ne seront pas présentées au joueur, ou alors de manière imprécise et parfois même uniquement après un sondage de la population (qui a un coût et une précision selon la technologie et la taille de l'échantillon de population sondé).



Quantité
La première chose qui nous vient à l'esprit, lorsque l'on parle d'un peuple, c'est très certainement la quantité d'individus qui le composent. Déjà, d'ordre pratique, en-dessous de 1000, une population humaine ne peut plus être considérée comme pouvant survivre de manière autonome (car la dégénérescence du génôme suite aux croisements conduit inévitablement à sa perte). Ca ne signifie pas qu'une colonie de moins de 1000 habitants est vouée à la ruine, juste qu'il faudra une immigration pour combler le manque.



Bonheur, Degré de contentement
La caractéristique certainement la plus simple et la plus utile est le bonheur (ou contentement, si vous voulez chipoter). Cette valeur aura d'énormes impacts sur bon nombres d'actions et sera influencée par beaucoup d'autres.



Niveau de vie
Le niveau de vie est l'ensemble du salaire moyen des habitants et de leur confort matériel. De ce niveau et de la quantité de population (et de l'incorruption) est calculée la consommation en ressources de la population. Mais c'est aussi grâce au niveau de vie que l'on détermine ce que rapporte un même pourcentage d'impôts.



Ordre public
L'ordre public permet de déterminer la probabilité d'apparition d'un désordre public (de tous types) et de sa gravité, que ce soit en vies ou en ressources.



Loyauté, Pourcentage de partisans du dirigeant
Les plus fidèles (pas au sens religieux) sujets du dirigeant de la colonie sont appelés ses partisans. En cas de vote, ils votent automatiquement pour celui qui est désigné par leur dirigeant (le plus généralement, lui-même s'il se présente). Mais, ça ne sert pas uniquement aux régimes démocratiques. En effet, les partisans se battent sans qu'on leur demande pour leur patrie et engendreront moins de criminalité.

Pour chaque autre personnage charismatique (les PJs et PNJs de type dirigeant), il y aura un pourcentage de partisans associés, qui grandira selon qu'il fait leur bonheur ou leur malheur.



Incorruption (peut servir de système d'efficacité)
Cette valeur aide à comprendre comment la société perçoit les pots-de-vin et abus de pouvoir. Une société incorrompue acceptera mal que son dirigeant enfreigne la Loi et il sera plus difficile de trouver quelqu'un qui accepte de rendre un service illégal pour de l'argent. Cependant, une société corrompue aura tendance à ne pas déclarer tous ses gains (sauf les partisans loyaux), mentira davantage durant les sondages et sera plus réceptive à une organisation criminelle.



C'est là que ça devient non nécessaire, mais ça peut être intéressant :

Niveau intellectuel
Le niveau intellectuel représente autant celui d'un habitant moyen que les aptitudes de la communauté intellectuelle de la colonie. Un fort niveau intellectuel permettra une plus grande efficacité des actions complexes demandées au peuple ou à la communauté intellectuelle (temps de recherche plus court, espionnages plus efficaces, stratégies de guerre mieux adaptées et autres). Lorsqu'il est élevé, il diminue la fréquence de survenue des désordres publics mais en augmente la dangerosité. Le niveau intellectuel doit être entretenu par une forte éducation.



Puissance culturelle
La puissance culturelle représente le rayonnement et la richesse culturelle de la colonie. Plus elle est forte, plus elle peut être reconnue, recherchée par les riches touristes et influencer les peuples avoisinnants, jusqu'à améliorer les relations diplomatiques et commerciales.



Niveau culturel
Le niveau culturel est celui d'un habitant moyen comme les aptitudes de la communauté culturelle (artistes, historiens, critiques, religieux... ). Il permet de créer et de maintenir une puissance culturelle.



Bon, maintenant que j'ai donné tout ce qui pouvait être utilisable, je peux passer à la petite réflexion sur la puissance culturelle. C'est cette caractéristique qui peut devenir compliquée (mais ce n'est pas nécessaire), parce qu'elle est facilement traitable en plusieurs sous caractéristiques qui auront chacunes un intérêt RP et technique. D'une part, elle peut être divisée en puissance linguistique, historique, traditionnelle, artistique et religieuse (qui, lorsqu'on en fait la moyenne, forment la puissance culturelle) et, d'autre part, chacune de ces valeurs peut encore être subdivisée en unicité et diversité. L'unicité aurait des avantages (grande cohésion, donc faible criminalité et forte stabilité politique) et des inconvénients (xénophobie prononcée, commerce extérieur ralenti, criminalité, même faible, orientée vers les touristes). De la même manière, la diversité aurait ses avantages (niveau culturel nécessitant peu d'investissements, plus forte puissance culturelle) et ses inconvénients (faible stabilité politique, contentement un peu plus difficile à obtenir).

On peut toujours réunir puissance et niveau culturels en une seule caractéristique, bien entendu.
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live_ocin
Illustrateur
live_ocin


Nombre de messages : 7
Age : 37
Date d'inscription : 15/01/2007

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MessageSujet: Re: Gestion - populations   Gestion - populations Icon_minitimeJeu 1 Fév - 5:31

Waow... Si c'est possible de faire tout ca, alors pouquoi s'en priver... Avec les idées qui ont été proposées ici, il y a deja moyen d'avoir des peuples caractérisés de facon bien réaliste... Felicitations :p

Par contre il faudrait faire en sorte que les nouveaux joueurs puissent rattrapper leur retard par rapport aux anciens (histoire que les anciens ne soient pas systematiquement les "meilleurs" en gestion des populations. (Notemment pour le domaine culturel)
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Erlorak
Scénariste
Erlorak


Nombre de messages : 70
Date d'inscription : 14/01/2007

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MessageSujet: Re: Gestion - populations   Gestion - populations Icon_minitimeJeu 1 Fév - 11:27

Et que le jeu ne soit pas trop difficile à maîtriser...
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Daniel Perleflamme
Scénariste



Nombre de messages : 127
Date d'inscription : 13/01/2007

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MessageSujet: Re: Gestion - populations   Gestion - populations Icon_minitimeJeu 1 Fév - 13:54

Normalement, pour la maîtrise, la logique devrait suffir. Enfin, j'essaie toujours de me baser là-dessus. Après, une petite FAQ devrait pouvoir les guider pas à pas dans leurs débuts (s'il veulent d'une FAQ, parfois, les gens préfèrent apprendre sur le tas). En plus, ils ne commencent pas avec une planète, il me semble, donc c'est progressif.

Pour ce qui est du niveau culturel, oui, le fait que ça augmente toujours est un problème en soi. Je m'étais posé ce problème et je n'arrivais pas à le résoudre. Pourtant, il y a une chose que j'avais oublié : les guerres. La plupart des guerres font table rase du passé, simplement de par leurs destructions. Exemple ? Alexandrie et sa bibliothèque. Les monuments historiques détruits, rebâtis pour certains.

Et puis, l'on pourrait faire en sorte que le niveau culturel augmente de moins en moins (une équation du type racine énième), ce qui fait qu'il faudra de plus en plus d'argent (ou autres) pour arriver à augmenter ce niveau d'un même point. Du coup, il sera moins difficile aux nouveaux de s'investir là-dedans. Mais l'investissement en culture implique forcément de moins investir autre part, donc de sacrifier autre chose (la technologie, par exemple).
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Tiz

Tiz


Nombre de messages : 115
Age : 34
Localisation : Sous la ionosphère
Date d'inscription : 13/01/2007

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MessageSujet: Re: Gestion - populations   Gestion - populations Icon_minitimeVen 2 Fév - 8:24

Pas de FAQ, mais plutôt un tutoriel progressif en bonne et due forme :p Vive l'ajax :p
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RaX
Administrateur



Nombre de messages : 104
Age : 38
Date d'inscription : 13/01/2007

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MessageSujet: Re: Gestion - populations   Gestion - populations Icon_minitimeVen 16 Fév - 2:45

Je suis plutot pour une FAQ + aide en ligne info bulle Ajax.


De plus, mise en place d'un Wiki, mais pas comme celui d'Apo, faudra le surveiller de plus prêt et que quelqu'un l'enrichisse régulièrement.
Surtout le mettre en avant afin que les joueurs qui débarquent en cours de partie sache ce qui s'est passé avant.
Enfin, forum technique aussi.
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MessageSujet: Re: Gestion - populations   Gestion - populations Icon_minitime

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